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VR/AR 为什么还活着?苹果跟进意欲何为

来源:中关村在线

” 我们的视觉娱乐方式,正在发生翻天覆地的变化,而 VR 是开启私人沉浸式体验最好的媒介 “,这是笔者在 2016 年的一个 VR 产品发布会上听到的言论,VR/AR 头显类产品也正是在那时,正式成为风口浪尖的一种产品。时至今日,这种技术仍旧被大众认为是一种新颖的技术类别,殊不知它的出现或许远远比你想的更早 …

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· VR 的出现远比你想的更早 …

早在 1962 年,名为 Sensorama 的虚拟现原形机被 MortonHeilig 所研发出来来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的 VR 技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。

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而最早触及消费者端的 VR 产品,则是来自游戏圈 “YYDS” —— Nintendo(任天堂),1994 年开始,日本游戏公司 Sega 和任天堂分别针对游戏产业陆续推出 SegaVR-1 和 Virtual Boy 等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,游戏的实际体验十分有限,最终这款游戏机产品以市场的失利而告终。

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时隔 22 年后,2016 年开始良莠不齐的产品开始井喷式爆发,这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个 VR 行业正式进入爆发成长期,从此阶段开始,关注视觉娱乐的投资方,也给予了 VR 这种技术庞大的财力支持,包括微软和脸书、HTC、索尼等巨头也开始跟进。

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根据不同企业的属性,他们所推出的产品也有不同的侧重点,微软旗下的 Hololens 以设计办公市场为主要标的,而脸书和 HTC 则走向了作为拓展显示的设备路线,他们推出的产品更有普适性,更像是一种新型的 ” 显示器 “,而索尼则是以自身的游戏机产品作为主要阵地,服务索尼 PS 平台的玩家。

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但是值得注意的是,在当时 VR 产品亮相的万丈光芒背后,也有饱受诟病的且亟待解决的痛点。其一、是产品居高不下的价格,其二、是 VR 设备带来的眩晕感,极其影响使用者的体验,其三、是针对设备推出的应用无法在体验上带来质变。因此,更高的价格和较差的体验二者相结合,VR/AR 一度陷入尴尬的境地,在当时阶段 VR/AR 头显更像是一种尝鲜式的产品,无法大规模的走进我们的生活中。

最近有一则新闻引起了笔者的注意,苹果声称要跟进 VR/AR 类别的产品。那么,从 2016 年至今,VR/AR 头显类产品再一次历经了 5 年发展之后,这种产品的体验感是否已经能够达到我们预期的效果了呢?

· 2021 年了,VR 究竟值不值得购买?

关于苹果要进入 VR/AR 市场的传言早就已经有了,去年 iPhone 12 问世之前,网上有关苹果头戴设备的话题就一直被议论,究竟苹果是否真的有意向进军这个领域,目前尚无盖棺定论的依据,但如果苹果决定向 VR/AR 产品布局,那么或许可以从侧面证明这种显示技术已经开始走向成熟,并且具备大规模民用的潜力。

要知道,苹果其实一直对于高新显示技术有极大兴趣,从 iPhone 产品使用 OLED 显示技术开始,再到小、微间距的显示技术的研发投入,相比于上行的显示技术来说,VR/AR 对于苹果来说更像是一种呈现形式,其中关隘的症结就在于苹果能否将产品与应用之间产生强关联,为这种产品带来切于实际的 ” 需求场景 “。

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与此同时,索尼此前宣布的消息也能够提振 VR 爱好者的信心,借助 PS5 更强的机体性能,索尼的 PS5 VR 似乎也正在路上了,沉浸式的游戏体验,本就是 VR 的一个重点应用场景,向下而行的,就是针对性的游戏内容布局,相信这对于拥有更多独占游戏工作室布局的索尼来说,并不难。

究竟现在的 VR 产品值不值得买,笔者持有比较保守的态度,如果您喜欢最新、最好的体验,那您不妨买一个尝尝鲜,目前 VR/AR 设备已经在生理感受的方面已经开始努力了,现阶段的 VR 产品归根结底还是视觉显示技术,同样需要显示厂商和这些虚拟现实开发者一起努力。

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